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冥界速攻(超高速リアニメート) デッキタイプ:アグレッシブデッキ 構築者 option デッキ解説 冥符『紅色の冥界』でフランドール・スカーレットや西行妖といった大型キャラを場に出してその圧倒的なパワーで圧殺するデッキ。 基本的な動きは黄泉の舟で山札からフランや西行妖を落としつつ冥符『紅色の冥界』をプレイするだけ。 ノード加速手段として黄泉の舟と非常に相性のいい兎角同盟を用いる。 基本的にこのデッキの符ノ弐“レミリア・スカーレット”以外のキャラクターカードは自分で引きたくないので、とりあえず全部冥界に落としても問題はない。 一番いいのは符ノ壱“レミリア・スカーレット”を釣ってきてそのまま符ノ弐“レミリア・スカーレット”にブレイクすることである。 これで壱符レミリアが取り除かれることを防ぎつつ紅色の冥界を維持することが出来る。 また迷ひ家は相手のブロッカーを外す他、自分で釣ってきた西行妖を取り除き次ターン以降も生き残らせることができる。 また紅色の冥界で釣ってきたものならばなんでも吸血鬼なので、神鬼『レミリアストーカー』で破棄して次弾を確保しつつサーヴァントフライヤーを出して追加攻撃をかけることもできる。 その代わり相手を妨害するカードは入っておらず、カウンターは無いことを祈るしかない。 もっともプレイングに注意すれば、死符『ギャストリドリーム』か古の記憶ぐらいしか怖くは無い。 ちなみにいぬさくやは別に他の種族 獣を持つカードであればなんでもいい。 入っているカードのほかには因幡てゐなども候補として挙げられる。 サンプルデッキ キャラクターカード 17 橙/1弾 2 上白沢 慧音 3 符ノ壱“レミリア・スカーレット” 3 フランドール・スカーレット 2 西行妖 2 上白沢 慧音(白沢) 2 符ノ弐“レミリア・スカーレット” 2 いぬさくや 1 [[スペルカード]] 7 冥符『紅色の冥界』 3 新史『新幻想史 -ネクストヒストリー-』 2 神鬼『レミリアストーカー』 2 [[コマンドカード]] 26 マナの生成 3 黄泉の舟 3 ミニ八卦炉 3 強引な取引 3 兎角同盟 3 収穫祭 3 香霖堂 3 月旅行計画 3 迷ひ家 2
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速攻メダフォース戦術 速攻メダフォース戦術 概要 一例 背景 亜種メダロット5 メダロットDS メダロット7以降 概要 『メダロット3』『4』にて編み出されたロボトル戦術の通称。 「速攻MF」と略される。 その名のとおり「戦闘開始直後速攻でメダフォースを発動させ、敵に壊滅的なダメージを与える戦術」の事を指す。 発動させるメダフォースは全体停止、遠隔地雷の他、『3』では一斉射撃も使用された。 特に前者二種のMFは発動が勝敗を決する程の異常な効果で、それを相手の行動前に発動するのだから凶悪極まりない。 公式大会でも際立った成果を残し、昔のメダロットのずさんな戦闘バランスを物語る戦術として否定的に語られる事が多い。 具体的には、発動役はメダフォースを先行入力しておき、2、3番目に行動させる。 発動に必要なMF量は、ターゲットが発動役になるよう調整した補助役のフォースアップで補う。 行動速度を上げる常時チャージは必須で、全機体に必ず装備される。 とどめ、非常用に使う攻撃パーツには、圧倒的な破壊力を持つサムライブラスト、回数に優れるデスブレイク等が選ばれた。 脚部パーツは主に推進の高いものが中心である。 その他のパーツは、敵の全体停止対策として症状クリア、遠隔地雷対策としてフォース制御辺りが有力。 これは勿論、自分が速攻MFでない場合にも言える。 ちなみに、全体停止はノースとBクワガタ、遠隔地雷3はジャック(『3』では熟練度不足)とジュエル(『4』のみ)が使用可能。 ぜんたいていし 70 なぐる20 敵メダロット全てに「停止」症状を付加する。 えんかくじらい3 120 とくしゅ70 使用したメダロットと同じラインにいる敵メダロット1機を「9割」の確率で破壊。失敗すると自滅 一例 以下は当時、某個人サイトの掲示板に「公式大会優勝者の編成」として公開されたと思われる文章である。 『メダロット4』時代のチーム編成で、速攻メダフォース戦術を強く意識している。 対全体停止 リーダー メダル メロディ 頭部 フロードウェイ 右腕 トビデル 左腕 コゲテル 脚部 アンビリカル 2体目 メダル ミラージュ 頭部 サムライブラスト 右腕 トビデル 左腕 テンブロー 脚部 アンビリカル 3体目 メダル Bクワガタ(狙い撃ちメダリア60装備) 頭部 デスブレイク 右腕 トビデル 左腕 テンブロー 脚部 アンビリカル 戦法的には先に相手に全体停止をかけさせて無効。 その後、オールデストロイとかそんな感じ。 対遠隔地雷 リーダー メダル メロディ 頭部 フロードウェイ 右腕 トビデル 左腕 ファットセーブ 脚部 デュアルウォーク 2体目 メダル ミラージュ 頭部 サムライブラスト 右腕 トビデル 左腕 ファットセーブ 脚部 デュアルウォーク 3体目 メダル Bクワガタ(なおすメダリア60装備) 頭部 フラクチャー 右腕 トビデル 左腕 ファットセーブ 脚部 デュアルウォーク 戦法はとにかく速攻で全体停止をかけるというもの。 相手がもし症状クリアパーツをつけていた場合はフラクチャーで制御してしまいましょう。 サムライブラストの使用回数は2回と少ないですが、ミラージュメダルは回数アップが使えるので、使用回数0になったら即使いましょう。 これを見る限り、相手も速攻メダフォース戦術を使うことが前提で、当時の大会ではそれ程使用者が多いことが分かる。 コゲテルの下位互換であるテンブローを使用しているのはあくまで代用であり、何か戦術的価値があるという訳ではない。 メダロットは相性に因るところが大きい。これ程の編成でも弱点があり、後出しジャンケンならば簡単に完封される。 (上は遠隔地雷に対し無力。下は攻撃パーツが光学属性のみで、フォース制御を使うにもかかわらずMFへの依存度が高い等) しかし速攻MF対策は避けて通れず、それを怠れば瞬殺される。結局、この戦術が強力だということに変わりはない。 背景 速攻MF成立の背景には、インフレの極みにあった高消費超性能MFと、その発動を容易にするフォースアップの存在が大きい。 しかしそれらは『2』の頃からあった。にもかかわらず、『3』から猛威を振るい出したのは何もデスレーザー弱体化の影響だけではない。 メダル性格の仕様変更と「MFが必要量なくとも選択はできる」というシステム変更の結果、より早いMFの発動が可能になったためだ。 そんな製作者が望んだ戦術とも受け取れる速攻MFであったが、『navi』以降はMFを取り巻く環境が一変した。 高消費超性能MFは片っ端から削除され、MF溜めをしなくても、ある程度のMFが溜まるように変更。 「パーツ主体の戦闘スタイルとMFの融和」ともいえるこの路線は、『5』のメダスキルにも継承された。 その後『弐CORE』で「メダフォース」という名称が帰ってきたが、フォースアップは遂に帰ってくることはなかった。 速攻メダフォース戦術は滅んだかのように思えた。しかし… 亜種 メダロット5 かつて、「速攻ヴォルカノン」という戦術が話題を集めたことがあった。 『5』に登場した戦術で、「ファストチャージ発動後メダスキル溜めを繰り返し、速攻でヴォルカノンを3発撃つ」というもの。 こちらは発動にやや時間が掛かるものの、戦闘の一連の流れが似ており、「『5』版の速攻MF」とも呼べるだろう。 これは当時、上記とは別の個人サイト上に記載されていた「大会優勝者の編成」とされるものである。 リーダー メダル (H)アリクイ 頭部 チョトッツー 右腕 イナホガン 左腕 ヒダリキバー 脚部 プラスタード 2、3体目 メダルは(C)カミキリ、(M)ドードー。機体はリーダーと同じ。 勿論、この戦術も強力ではあるが万能ではない。 一番致命的なのが、マイナス症状に対する抵抗力が全くない点。特にがむしゃら束縛や混乱はかなりの脅威となる。 『5』の症状クリアは紙装甲なので、付けたくとも付けられないというのが正直なところだろう。 また、この編成はヴォルカノンによる一人一殺を前提としているため、 万一ヴォルカノンに耐えられた場合には、メダルと全く合っていないイナホガンでの戦闘継続を余儀なくされる。 ヴォルカノン がむしゃら 敵に装甲に応じたダメージを与えるが、自分の装甲も半分になる。 メダロットDS メダリアMF-MAXを使用することで速攻MFと同様の戦術を行うことが可能。 こちらは主に「開幕メダフォース」と呼ばれる。 使用されるMFは、発動さえできれば1ターン目で2体を機能停止にできるノンイバーシブ、 速攻全体停止と同様の効果を得られるライトニング、”開幕”で敵1体を葬り去り相手に対策を許さないガンスリンガーが中心。 速攻MFと大きく異なる点は戦術を取る際のリスクである。 速攻MFの場合はフォースアップやフォース制御、常時チャージなど多数のパーツ枠を要求したのに対し、 MF-MAXが犠牲とするものは「搭載機の頭部回数」と「メダリア枠」のみである。 その為、開幕メダフォース戦術はあまりにも容易に既存の戦術と融合することができ、広範囲で圧倒的な力を発揮。 対戦バランスを完全にMF-MAXありきのものに塗り替える結果となった。 頼みの綱のフォース制御もDSには登場しない為、対処法も最終的にはMF-MAXを使用し、相手のMFに潰される前に潰すこと。 『DS』の対戦環境末期においてMF-MAXを放棄することは、勝利を放棄することと同義であった。 2011年11月を最後にメダジャーナルの更新は終了したが、MF-MAXを制限する対戦ルールは最後まで存在しなかった。 メダロット7以降 MF-MAXの後継といえるリーダー効果「CG-MAX(『8』では50%、『9』では20%)」や一回の行動でチャージゲージ(CG)を100%にする新わざフルチャージ、また『8』以降導入された脚部特性にもCG上昇をサポートするものがあり、対戦環境でも度々見受けられる。 しかし、それらには無視できないデメリットが多く存在するため、あくまで強力な戦術の一つに留まっている。 『メダロットS』においては、フルチャージの系列技が多数追加されている。 コレにより、全員フルチャージという編成も(ガチャの排出確率や課金額、イベントや激闘!ロボトルをこなしているかにもよるが)容易になった。 特に、一ヶ月のシーズン制となり月毎に報酬がもらえる様になったリアルタイム対戦、オンラインエキシビションにおいてはある戦術が見られる。 フルチャージ系技使用後、メダフォース一斉射撃およびカラタケワリで相手リーダーをほぼ速攻で機能停止させたり、ソニックショットおよび横一閃で相手チームのパーツを破壊したりして早く対戦を終わらせて、効率良くロボトルポイントを稼ぐプレイヤーが間々見られる。 特にメダルのスキルレベルが全て均一にされる(※)フラットマッチでは、パーツ攻撃が決定打になりにくいこともあり、メダルレベルにダメージを依存するメダフォースでの攻撃を行うプレイヤーが見られる原因となっているものと思われる。 この亜種として、一部のスーパーレアメダロッターのメダロッターアビリティと併用して、チャージゲージ依存技で確実にクリティカルを発生させたり、メダフォースのダメージを高めたりするという戦術も存在する。 ※オンラインエキシビション実装時点ではオール50。後に、上から67、67、66に変更された。
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火単速攻 (登場時期:ベーシック~) 主要カード [[森原 さとみ]] 4/2 火/CHARACTER/Female 【コスト】火火 【簡単にはなびかない】 『森原 さとみ』は、アンタップ状態でフィールドに出る。 『森原 さとみ』は、アンタップフェイズにアンタップしない。 この能力は、あなたのメインフェイズ開始時にのみ使用してもよい。『森原 さとみ』をアンタップする:あなたは2ダメージを受ける。 [[斉藤 倫子]] 3/3 火/CHARACTER/Female 【コスト】火 【遅刻しちゃう!!】 『斉藤 倫子』は、アンタップフェイズにアンタップしない。 以下の特殊能力は、あなたのターンのメインフェイズ開始時に使用してもよい。 「この特殊能力は、1ターンに1回のみ使用してもよい。 あなたの山札の一番上のカードをクラッシュする:『斉藤 倫子』をアンタップする」 【パソコン初心者】 1エネルギーを支払う:『斉藤 倫子』はターン終了時まで、イベントカード、アイテムカード、スペルカードの効果を受けない。 [[桜庭 ひかる]] 2/1 火/CHARACTER/Female 【コスト】火火 【正面衝突】 『桜庭 ひかる』をクラッシュする: 対象のデュエルマスターひとりか対象のキャラクター1体に3ダメージを与える。 環境の初期から最後までトップクラスの強さを持っていたデッキ。 ベーシックのカードが主ながらとにかく書いてあることがおかしいカードばかりで構築されている。 遅くても5~6ターンで勝負を付けてしまうことが少なくないため、スピードがコンセプトのはずの風を完全に食ってしまっていた。 ベーシックから環境最後まで、大会で必ず一人は使用者がいたことからも人気のほどが伺える。 キャラクターのカードパワーが高いため、なんとなくでも勝ててしまうほどだが、速攻型で組んでいるにもかかわらずロック系の無力化やナビゲーター破壊、相手のドロー妨害など幅の広い動きが出来る点が非常に強い。 《プリシア》を活用してアタッカーを途切らせない、相手のナビゲーターをキャラクター化させて余った除去の対象にする、《玉蘭》によってプレイヤーのトップを操作する、etc… デッキの構築も意外と幅があり、構成上の相性から《シャロン・エステル》や《リザレクション》のメイン投入もよく見られ「リザ火単」と呼ばれる形も存在していた。 3rd期では《シルフィードダガー》との相性も良いため、終期に相性が悪くなっていた地単対策で採用された例もある。 実のところ1 1交換主体な上場持ちは悪い構成上の関係で、序盤に動けなかった際のグダり具合もかなり高いデッキである。 2ターン目の《森原 さとみ》頼りな部分があるためベーシック期はともかく、打点を稼ぐために横に並べたところを一掃され息切れから逆転ということも少なくは無く、終期はその性質を突かれて安定性は落ちている傾向にあった。 実は火エレメントだけで見れば1st、3rdで得ているカードがほとんどないデッキであり、それなのに最後までTier1として君臨し続けたのは初期の製作陣贔屓がなし得た結果である。 大体2nd追加のカードのせい デッキレシピサンプル ベーシック期バージョン ナビゲーター イベント サイドボード ミーナ 8 体調不良 4 シャロン・エステル 2 プリシア 4 失敗 4 木乃原 茜 1 玉蘭 4 スペル ハプニング 2 キャラクター マジックアロー 4 光の門 2 桜庭 ひかる 4 氷川流十徳封神剣 1 混乱 4 田中 冴子 4 帰還 1 日野森 あずさ 4 マジックシールド 2 森原 さとみ 4 チャムナファイアー 4 蛮人フィーリア 4 ロンジー 2 木乃原 茜 1 最初期型。シンプルに高性能カード各種で組まれている。 速攻性重視のプレイヤーは《織原 聖》を採用している場合もあった。 対みちるロックへのナビゲーター対策がメイン。 後期バージョン ナビゲーター イベント サイドボード ミーナ 8 体調不良 4 シャロン・エステル 2 プリシア 4 失敗 4 西崎 美耶子 2 玉蘭 4 スペル 雛咲 祭里 4 キャラクター マジックアロー 4 ハプニング 2 桜庭 ひかる 4 薬の材料捕獲~☆ 1 日野森 あずさ 4 マジックシールド 1 森原 さとみ 4 氷川流十徳封神剣 1 蛮人フィーリア 4 ポイポぉ~いっ!! 2 西崎 美耶子 2 死ね、害虫!! 1 斉藤 倫子 4 乱れ撃ち 2 ドリルワーム 2 《乱れ撃ち》は《小早川 瑞穂》要するデッキに対し、より軽いコストでの除去要素として採用されている。 サイド後は除去に強い倫子のアンタップコストを擬似サーチとし、祭里によって回収・使いまわせるシステムを組み込んでいるため、 非常に幅の広いサイドボーディングが可能になように組まれている。 デッキ集 コラム-3ターン目18点
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速攻隊 ユニット 傭兵 W0 R2 P6 D1 ≪制圧不可≫ このユニットがバトルエリアに出たとき、ターン終了までPを+8する。 書いてて思ったが傭兵多いな。今後検討(名前等)
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風単速攻 (登場時期:ベーシック~) 主要カード [[秋本 安奈]] 2/1 風/CHARACTER/Female 【コスト】風 -バツグンの運動能力- 『秋本 安奈』は、アンタップ状態でフィールドに出る。 [[榊 亜美]] 3/3 風/CHARACTER/Female 【コスト】風風風 【ファンからの応援】 あなたが2体以上のキャラクターをコントロールしているとき、 『榊 亜実』は以下の特殊能力を得る。 「『榊 亜実』はアンタップ状態でフィールドに出る」 【カリスマ】 あなたのコントロールするすべての「男性」キャラクターと 「女性」キャラクターに「+1:+1」の修正を与える。 泥酔 EVENT/All Turn/使い捨て 【コスト】風風 代用コスト:4エネルギー 対象のキャラクター2体をオーナーの手札に戻す。 対象が2体いないと、このカードをプレイすることができない。 とにかくアンタップで場に出るキャラクターか、効率の良いキャラクターをどんどん出して速攻する。 ベーシック時代は攻撃力に欠ける部分があり、軽く早いがそれ以外に乏しいと言うウィニーの鏡みたいなデッキで息切れするタイプだったが、 1stにて超優秀キャラクター《愛沢 ともみ》や、アドバンテージに優れる《泥酔》を手に入れ、エンドカードとも言える《榊 亜美》中盤以降も戦えるようになった。 しかしとにかく《駆逐》等からの継続除去に弱いのは変わらず、火単速攻と違い息切れすると手詰まりになりやすいのも弱点。 ベーシック期ではエンドカードとして《士気高揚》が投入されていた事も多かったが、《榊 亜美》と《翼あるもの》に立場を譲っている。 3rdからは双方更地になるような状況でも生き残れフィニッシャーにもなる《エレナ・リリィベル》など、強力なキャラクターの他、がっちりフィットする《シルフィードダガー》の登場により、キルターンでどうしても負ける火とは違うミッドレンジ方面にシフトすることで生き残っていった。 主力アタッカーの《愛沢 ともみ》が楽にアイテムをサーチできるため、 サイドボードにシルバーバレットとして対策アイテム積みやすいのもポイント。 デッキレシピサンプル ベーシック期Ver ナビゲーター イベント サイドボード 亜理子(B) 6 体調不良(B) 4 リオン・ラムゼス(B) 2 寺島 敦子(B) 4 士気高揚(B) 2 橋本 まさし(B) 3 ウィンディ(B) 4 失敗(B) 4 ミスティ(B) 1 キャラクター スペル ラミア(B) 4 秋本 安奈(B) 4 マジックアロー(B) 4 ハプニング(B) 2 ヒトミ(B) 4 ダミーキャラクター(B) 2 高山 小麦(B) 4 帰還(B) 2 小河 涼子(B) 4 氷川流十徳封神剣(B) 1 椎名 麻美(B) 2 愛のメモリーカード(B) 1 信楽 美亜子(F) 4 知恵のサークレット(B) 2 最初期環境のもの。こんなスペックではもちろん火に勝てる要素がないのであった 後期Ver ナビゲーター イベント サイドボード 亜理子(B) 6 体調不良(B) 4 信楽 美亜子(B) 4 寺島 敦子(B) 4 失敗(B) 4 立川 めぐみ(F) 4 ウィンディ(B) 4 泥酔(F) 2 春日 恵(S) 4 キャラクター スペル エレナ・リリィベル(T) 2 秋本 安奈(B) 4 マジックアロー(B) 4 泥酔(F) 2 小河 涼子(B) 4 アイテム 龍の巫女の力(F) 3 七城 柚子(B) 4 ドリルワーム(T) 1 ドリルワーム(T) 1 愛沢 ともみ(F) 4 シルフィードダガー(T) 2 榊 亜美(F) 3 純粋なビートダウン型。とにかく攻撃を通す事を重点的に構成されている。 3rd以降《七城 柚子》の枠を《シャロン・エステル(CHARACTER Ver.)》を採用しているプレイヤーも多かったが、ナビゲーターが弱くなるので筆者は不採用。 《立川 めぐみ》はエラッタにより1ターン目に登場出来かつ、相手の捨て札ブレイクができるので捨て札利用が見える相手に投入する デッキ集
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速攻魔法 カテゴリ Chu×Chuアイドる
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速攻生徒会 作画 小川雅史? 掲載誌 コミックゲーメスト?1994年3月号~1998年2・3月合併号(休刊号)連載 話数 全?話 あらすじ 迅速高校生徒会、通称・速攻生徒会の副会長で無敵の女子高生・本多愛を中心にしたバトル・ギャグ漫画。 単行本 レーベル名 出版社 判型 巻数 奥付 Amazon ゲーメストコミックス 新声社 B6 未完2巻 1巻・1995年2月10日初版 速攻生徒会 1 (ゲーメストコミックス) アフタヌーンKC 講談社 B6 全3巻 1巻・2001年初版 速攻生徒会 全3巻完結(アフタヌーンKC) [マーケットプレイスセット] 備考 1巻収録の「スーパー速攻リアル生徒会麻雀IIX」が麻雀回。 98年にはゲーム化されている。 90年代 アフタヌーンKC ゲーム化 ゲーメストコミックス コミックゲーメスト 小川雅史 麻雀回
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黒緑速攻 コスト 文明 カード名 枚数 備考 1 闇 闇戦士ザビ・クロー 4 1 闇 緊縛の影バインド・シャドウ 4 1 闇 孤独の影ロンリー・ウォーカー 3 1 闇 ねじれる者ボーン・スライム 1 1 闇 死神術士デスマーチ 4 3 闇 停滞の影タイム・トリッパー 4 3 闇 死神竜凰ドルゲドス 1 1 自然 スナイプ・モスキート 4 1 自然 冒険妖精ポレゴン 4 2 自然 ダンディ・ナスオ 1 殿堂 2 自然 ジオ・ナスオ 2 3 自然 雪要塞 ダルマンディ 2 3 自然 密林の総督ハックル・キリンソーヤ 4 2 闇/自然 無頼封魔アニマベルギス 2 超次元 コスト 文明 カード名 枚数 備考 採用候補カード コスト 文明 カード名 備考 1 闇 孤独の影ロンリー・ウォーカー 2 自然 エボリュート・パワー ダルマンディはいるんじゃない? - 名無しさん 2013-03-11 23 41 41 ダルマンディ採用にあたって、抜くカードはどうしましょうか。 - はるひろ 2013-03-13 12 27 19 エボリュートパワーですかね パワーの上昇幅はダルマンディの方が上ですし 相手がコントロールであれば永続的にパンプアップできるので - 名無しさん 2013-03-14 11 00 37 エボリュートがあるちと3tキルいけるるね。ダルマンディは速攻メタに対するメタかな。3tキル可能な速攻重視ならエボ、柔軟さならダルマか。 - 名無しさん 2013-03-18 09 31 24 3tキルならベルギスでもいけるよ - 名無しさん 2013-03-28 16 19 15 トリッパーっている? 進化投げた方が強い希ガス - 名無しさん 2013-03-23 22 24 56 ダルマンディは必須じゃないか? ジオナスオそんなにいらないと思う - 名無しさん 2013-03-24 22 57 57 ページ編集したらコメントが吹っ飛んでましたスイマセン^^;復帰させました。 - はるひろ 2013-03-24 23 31 52 ダルマ採用の声が多いようなので、エボパ-2、ダルマ+2編集しました。 - はるひろ 2013-03-28 17 53 38 バインド・シャドウ不採用の理由が知りたい - 名無しさん 2013-03-30 20 59 58 では、バインド・シャドウを採用したい利用を先にお願いします^^ - はるひろ 2013-03-30 21 51 41 ごめんなさい。採用したいのではなく理由でしたね^^;バインド・シャドウは自分及び相手の闇クリーチャーがタップインなので、墓地進化とは合わないかもですね^^ - はるひろ 2013-03-30 23 12 12 でもバインドシャドウはベルリン・生姜などをタップインがまじで強いっすよ。あと最近の環境は1回しか殴れないボーンスライムよりパワー2000のロンリーウォーカー優先、かつ墓地進化はもっと少な目かと思います。 - 名無しさん 2013-04-01 21 02 29 バインドシャドウは1ターン目にだして残ることに意味があります、ってか今の環境のトップにいるの黒緑墓地進化速攻じゃなくて黒緑速攻だから、ボーンスライムより場に残るバインドシャドウがいい、↑のいうとうり墓地進化、特にワームゴワルスキーは抜いたほうがいい、ロンリー・ウォーカーも4投、ジオナスオは2かな - 名無しさん 2013-04-03 00 09 00 エンフォーサーとイエスメタとしてガーデナーも2枚程 - 名無しさん 2013-04-03 19 28 34 出される前に勝て、じゃない?確かにエンフォーサー対策入れるといいが、それだとダルマが一番。 - 名無しさん 2013-04-03 20 35 59 名前
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P.I.C -Private Ill-starred Core- デッキタイプ:高速・速攻デッキ 構築者 自重しない大会主催 大会戦績:不明 デッキ解説 自重しないスペルカード速攻デッキ。 基本的なコンセプトは小悪魔/1弾を強化して一気に殴ることだが、 引かなかった場合も各種カードのフォローで奇襲速攻系の デッキとして機能することができる。 プレイングのコツは 1ターン目から幻想生物で殴らないこと。 手札をノードに無理に加えないよう意識すること。 サンプルデッキ [[キャラクターカード]] 21 小悪魔/1弾 3 ミスティア・ローレライ/1弾 3 サニーミルク/1弾 3 リリーホワイト/1弾 3 ルナサ・プリズムリバー/1弾 3 メルラン・プリズムリバー/1弾 3 十六夜 咲夜/1弾 3 スペルカード 20 夜符『ナイトバード』 3 白符『アンデュレイションレイ』 2 蠢符『リトルバグ』 3 鷹符『イルスタードダイブ』 3 奇術『ミスディレクション』 3 時符『プライベートスクウェア』 3 木符『シルフィホルン』 2 死符『ギャストリドリーム』 1 [[コマンドカード]] 9 楼観剣 3 ミニ八卦炉 3 強引な取引 3
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電脳速攻エルダイバー クロス元:AIが止まらない! (c)サンライズ (c)赤松 健・講談社 メニュー トップページ エルダイバー・基本設定 メカニクス紹介 ダイバーチーム(エルドランのロボット) [[]] 重要人物 [[]] [[]] [[]] [[]] 敵側 [[]] [[]] その他 エルダイバー・合体・変形 エルダイバー・エルダイバー・予告編 エルダイバー・各話 リンク kkkスタジアム